Подробнее ВИДЕОИГРЫ РАНЬШЕ ИГРА С 2015 ИГРА С 2021 РЬС 1 йЬС 2 01С 3 ВЕРСИЯ С УНИКАЛЬНОЙ МИССИЕЙ СКИНЫ ЗА ПРЕДЗАКАЗ ВНУТРИ- ИГРОВОЙ МАГАЗИН Игры,DLC,2010,2015,2021
Вероятно, либо про те же DLC, либо про то, как чтобы поиграть в игру надо покупать очередную хреновину для приставки, а чтобы пройти какой-то уровень, надо звонить по горячей линии издателя.
И раньше, и сейчас, разработчики преследуют одну и ту же цель - зарабатывать деньги. Почему вы думаете старые аркадные игры были такими сложными? Чтобы игроки чаще умирали и платили больше денег. Просто раньше технологии не были достаточно развиты для внедрения и эффективной продажи всех этих аддонов и микротранзакций.
Да не то что технологии, тогда даже не думали, что игроки будут покупать броню для игровой лошади, но Тодд Говард доказал обратное и открыл ящик Пандоры.
Закон спроса-предложения - раньше игры были для гиков и задротов, рынок был ограничен ими и надо было стараться делать игры для гиков/задротов. Сейчас даже домохозяйки играют + разработка стала проще и можно своё говно с минимальными усилиями вжаривать - кто-нибудь да и купит, кто-то на рекламу поведётся, кто на "игра от бывших разработчиков из....", кто на бренд/франшизу позарится. Игроки покупают говно - им говна наваливают.
Стелларис: Так, бля, нате вам корпус, двигло паровое, колëса потом добавим, с патчем или в длц хз, моддеры вон руль уже делают, трансмиссию вон мы несколько раз потом поменяем, добавим башню от танка, хз правда нахуя она спорткару, один хуй получается космолëт
Вот и я этому удивляюсь. Какие-то инди-разработчики делать игру с интересным геймплеем и хорошим сюжетом "за бутылку водки и без сонную ночь". Но при этом крупная компания за 200 миллионов долларов делает игру 4 года, а на выходе куча багов и хреновый сюжет.
Побывав в этой кутурьме с разработкой игр, я начинаю подозревать почему так происходит: 1) В разработке игр важно, чтобы все участники разработки понимали что игра из себя должна представлять. А в условиях секретности и недоверии крупных компаний к своим разработчикам, никто им скорее всего ничего не говорит. Как максимум расскажут старшим разработчикам, но младшему, которых штук 20 на 1 старшего, хуй. Спасибо менеджерам, для которых слитая в сеть инфа о концепте - это ебать какая финансовая трагедия.
2) Тестеры. А их нет. Раньше да, их нанимали пачками. Но сейчас, опять спасибо менеджерам, этого не делают. Потому что в их логике не понятно, зачем платить человеку за то, что он просто играет в игру и выписывать баги. Неужели этим не может заняться условный программист? И да, может. Но у программиста: 1. Замылин глаз, и он смотрит только на конкретные части, не замечая остального. От чего количество найденных багов стремится к нулю. 2. И так полно задач по реализации всякого. И он и так постоянно играет. И в один момент тебя начинает тошнить от этой игры. Что тоже не способствует нахождению багов. (Опять же, появление всё большего количества инструментов разработки позволяющих не играть в игру для поиска багов, тому подтверждение) И всё это складывает в то, программист не может найти все баги. Чем меньше багов найдено, тем меньше шанс найти глобальную причину бага (ибо зачастую причина бага лежит в общем для всех мелких багов объекте), и тем выше шанс того, что придётся решать кучу мелких. От чего растёт время разработки.
3) Менеджеры. Помимо оптимизации ресурсов, придумали 2 всадников апокалипсиса ААА игр: 1. Предзаказы. Что помогают финансовым отчетам. И благодаря им, они не хотят выпускать игры в стиме, потому что там можно вернуть деньги. И от делают акцент на консоли и сторонние лаунчеры, где этого нет. (Версии для консолей не спроста работают лучше, чем версии для пк (Киберпанк не в счёт, у сидипроджектов своя вселенная без защиты от пиратов)) 2. Обучение. Начало почти любой ААА игры сильно насыщенней остальной части игры. Забивают по максимуму сюжетом, эффектами, битвами, наградами, частая смена локаций и т.д. А после ты уже по инерции играешь. Зачем придумывать интересные механики, чтобы было интересно играть на протяжении всей игры, если можно пустить пыль в глаза в начале, а после разбить всё так, чтобы растянуть прохождение на сотни часов
И что мы в итоге получаем? Разработчики не знают что делают. Баги решать невозможно, ибо вместо 1 большого мы решаем 100 маленьких. От того у нас нехватка времени на доработку механик, систем, эффектов и оптимизации. И вуаля, получаем недоделанный кусок игры и патч первого дня тяжелее самой игры (Мне кажется он решает большинство проблем только благодаря отзывам игроков, которые по сути выполняют роль тестировщиков)
The Outer Worlds 2 - Official Announce Trailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2021,Gaming,Xbox,Xbox One,Xbox Series X,Xbox Series S,The Outer Worlds 2,Outer Worlds,Outer,Worlds,Obsidian,sequel,Part 2,Announce,Reveal,Moon Man,Games Showcase,Game Pass,Xbox Games Showcase,E3,Summer Game Fest,New
Psychonauts 2 Action Trailer // Summer 2021,Gaming,,Psychonauts 2 is out on August 25th! You can preorder today on the Microsoft Store/Xbox or on Steam - additional consoles and storefronts comings soon! Razputin Aquato, trained acrobat and powerful young psychic, has realized his life long dream
ААА в характеристике - это крик боли игроков
Хз, ты придумал или нет, но в цитаты заберу, ибо правда жизни.
1) В разработке игр важно, чтобы все участники разработки понимали что игра из себя должна представлять. А в условиях секретности и недоверии крупных компаний к своим разработчикам, никто им скорее всего ничего не говорит. Как максимум расскажут старшим разработчикам, но младшему, которых штук 20 на 1 старшего, хуй. Спасибо менеджерам, для которых слитая в сеть инфа о концепте - это ебать какая финансовая трагедия.
2) Тестеры. А их нет. Раньше да, их нанимали пачками. Но сейчас, опять спасибо менеджерам, этого не делают. Потому что в их логике не понятно, зачем платить человеку за то, что он просто играет в игру и выписывать баги. Неужели этим не может заняться условный программист?
И да, может. Но у программиста:
1. Замылин глаз, и он смотрит только на конкретные части, не замечая остального. От чего количество найденных багов стремится к нулю.
2. И так полно задач по реализации всякого. И он и так постоянно играет. И в один момент тебя начинает тошнить от этой игры. Что тоже не способствует нахождению багов. (Опять же, появление всё большего количества инструментов разработки позволяющих не играть в игру для поиска багов, тому подтверждение)
И всё это складывает в то, программист не может найти все баги. Чем меньше багов найдено, тем меньше шанс найти глобальную причину бага (ибо зачастую причина бага лежит в общем для всех мелких багов объекте), и тем выше шанс того, что придётся решать кучу мелких. От чего растёт время разработки.
3) Менеджеры. Помимо оптимизации ресурсов, придумали 2 всадников апокалипсиса ААА игр:
1. Предзаказы. Что помогают финансовым отчетам. И благодаря им, они не хотят выпускать игры в стиме, потому что там можно вернуть деньги. И от делают акцент на консоли и сторонние лаунчеры, где этого нет. (Версии для консолей не спроста работают лучше, чем версии для пк (Киберпанк не в счёт, у сидипроджектов своя вселенная без защиты от пиратов))
2. Обучение. Начало почти любой ААА игры сильно насыщенней остальной части игры. Забивают по максимуму сюжетом, эффектами, битвами, наградами, частая смена локаций и т.д. А после ты уже по инерции играешь. Зачем придумывать интересные механики, чтобы было интересно играть на протяжении всей игры, если можно пустить пыль в глаза в начале, а после разбить всё так, чтобы растянуть прохождение на сотни часов
И что мы в итоге получаем? Разработчики не знают что делают. Баги решать невозможно, ибо вместо 1 большого мы решаем 100 маленьких. От того у нас нехватка времени на доработку механик, систем, эффектов и оптимизации. И вуаля, получаем недоделанный кусок игры и патч первого дня тяжелее самой игры (Мне кажется он решает большинство проблем только благодаря отзывам игроков, которые по сути выполняют роль тестировщиков)